Senin, 03 Desember 2012

Entity Relationship Diagram Warnet


Kali ini akan membahas mengenai ERD (Entity Relationship Diagram) dari sebuah Warnet (Warung Internet) yaitu "Altas.Net". Karena sebelumnya materi ini telah di bahas di kelas 3IA07 oleh Ibu Riza (Dosen Sistem Basis Data). Tulisan ini juga merupakan lanjutan tugas yang diberikan oleh beliau. 

Warnet Alatas.Net ini memiliki 6 Entity dan masing-masing entity memiliki atribut dengan 1 primary key. berikut gambarnya :





Dari Gambar di atas dengan menggunakan Relationship maka akan terbentuk sebuah ERD yang meenggambarkan sistem dari warnet alatas.net.




Penggunaan database dalam perusahaan ini menggunakan software bernama Billing Exploler Deskpro6 2007 F9 dan Database Access untuk pencatatan transaksi. Dimana dalam pengaplikasiannya telah mencakup beberapa hal seperti pencatatan segala biaya, berbagai kode, id user, report harian, operator dan berbagai kegiatan yang ada sangkut pautnya dengan aktifitas diperusahaan tersebut.


            Demikian yang dapat saya jelaskan dari ERD warnet alatas.net, semoga bermanfaat.






Minggu, 07 Oktober 2012

Sistem Informasi Membuat program


Pada postingan kali ini,saya akan berbagi cerita sedikit mengenai pengalaman saya yang berhubungan suatu sistem informasi yang saya pernah lakukan.Sejak saya terjun di Jurusan Teknik Informatika di Universitas Gunadarma saya banyak mengenal hal-hal yang berubungan dengan teknologi,kemajuan teknologi serta membuat program dengan berbagai Bahasa Pemrograman seperti Java,Visual Basic,Pascal,dan banyak lagi.
          Sebagai Mahasiswa Gunadarma di Jurusan Teknik Informatika terutama pasti kalian sudah tidak asing lagi dengan membuat LA (Laporan Akhir),setelah praktikum di Lab Teknik Informatika pasti setiap mahasiswanya diwajibkan untuk membuat sebuah Laporan apa saja yang sudah mahasiswa pelajari selama belajar di Lab serta membuat Program ulang serta Logikanya pembuatannya atau penjelasan mengenai program-programnya.Nah saya akan membahas salah satu programnya yang saya buat dulu.
          Tujuan program yang saya buat kali ini yaitu untuk Mengubah suhu dari Derajat celcius menjadi Reamur dan Fahrenheit.Nah program kali ini saya membuatnya menggunakan Bahasa Pemrograman Java.Sebelum saya menjelaskan program yang saya buat,untuk kalian para pemula atau yang tidak tahu java itu apa sih..Gampang kok software ini bisa di donlot dimana saja,pasti kalian juga tau kan bagaimana cara menginstall suatu program.Nah jika kalian sudah mempunyai software java di dalam laptop kalian.Berikut ini langkah-langkah sederhana untuk membuka suatu file baru.
*      Pertama-tama klik File-New
*      Setelah itu buat kodingan seperti gambar di bawah ini.
Sedikit saja penjelasan mengenai kodingan yang saya buat Diatas adalah
import javax.swing.*;
Nah kalo barisan program diatas ini maksudnya saya mengimport barisan program dibawahnya dalam bentuk suatu gabungan inputan.
public class temperature
Maksud barisan program diatas,nama dari proram classnya adalah temperature,nanti pada saat kita menyimpan program yang akan kita jalankan ini kita harus sama menamainya yakni dengan nama temperature juga.
{
    public static void main(String[]agrs)
    {
    double tempC,tempR,tempF;
Maksud program diatas ini,nanti hasil dari perhitungan untuk C : celcius,R : reamur,dan F :Fahrenheit hasilnya memakai beberapa angka dibelakang koma.
    String bilangan = JOptionPane.showInputDialog("Input Celcius:");
Barisan program diatas ini artinya nanti pada saat kita menjalani program akan keluar inputan dialog yang tulisannya “Input String”
    System.out.println("Input angka:"+bilangan);
Barisan ini untuk mencetak Input angka yang ada di variable bilangan.
    tempC=Double.parseDouble(bilangan);

    tempR=tempC*4/5;
Barisan program ini maksudnya nanti hasil dari tempR adalah inputan dalam bentuk celcius ini akan dikalikan 4/5
    tempF=tempC*9/5+32.0;
Barisan program ini maksudnya nanti hasil dari tempF adalah inputan dalam bentuk celcius ini akan dikalikan 9/5 + 32.0

        System.out.println("Temperatur Celcius="+tempC);
        System.out.println("Temperatur Reamur="+tempR);
        System.out.println("Temperatur Farenheit="+tempF);
Barisan program diatas ini untuk mencetak Temperature Celcius,Reamur dan Fahrenheit dan hasilnya ada di masing-masing variable tempC,tempR dan tempF.
        System.exit(0);
Untuk menutup programnya menggunakan barisan program diatas ini dan jangan lupa juga kurung kurawal penutupnya sebanyak kurung kurawal buka diatas tadi.
*      Setelah itu untuk menjalankan program kalian,klik tools-compile lalu tools-running.Apabila ada beberapa kesalahan kalian perbaiki,naah apabila dapat dijalankan. Sekian penjelasan saya mengenai salah satu Laporan Akhir saya,yang dapat digunakan untuk mengubah suatu derajat Celcius menjadi Fahrenheit ataupun Reamur.Semoga dapat bermanfaat bagi kalian yang membacanya.

Selasa, 02 Oktober 2012

OGRE(GAME ENGINE)


Pada postingan saya kali ini masih ada hubungannya niih dengan postingan saya sebelumnya,hanya saja saya akan membahas tentang game engine,nah sebelum saya menjelaskan mengenai “OGRE” saya akan menjelaskan terlebih dahulu nih mengenai GAME ENGINE.Selamat membaca... ..


Pengertian Game Engine


Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


Jenis - Jenis Game Engine

Game engine bermunculan dalam berbagai jenis dan untuk level pemrograman yang berbeda – beda.Setidaknya ada tiga level game engine yang umum digunakan,yaitu :

1) Level rendah
 
Yang dimaksud level disini ialah game engine dimana pengembang akan membuat engine-nya dengan menggunakan antarmuka aplikasi (API) yang telah ada seperti Microsoft XNA,DirectX,Open GLWindows dan lain lain. Selain itu,mereka juga membuatuhkan library (baik yang komersial maupun open source) untuk mendukung game engine buatan mereka.Library yang digunakan membutuhkan seperti untuk perhitungan formula fisika/matematika,seperti Havok ( yang digunakan dalam game Diablo III) dan open Dynamic engine ( yang digunakan untuk menggambar dinamika dari tubuh atau material yang lain).Secara umum,game engine level rendah ini menawarkan fleksibilitas dan kebebasan dalam memilih komponen yang diinginkan dalam pengembangan game.Namun,tahap pengembangannya paling lama dibandingkan kedua level yang lain karena pengembang harus memulai hamper semuanya dari nol.

2) Level menengah
 
Game engine pada level menengah mempunyai fasilitas jauh lebih lengkap dibandingkan dengan game engine pada level rendah.Rutin seprti input,GUI,rendenringperhitungan matematika hamper semua ada pada game engine ini.Beberapa engine yang masuk dalam kategori ini adalah Objeck-Oriented Grafhics Rendenring Engine atau bisa disebut dengan ORGE,beberapa game yang didukung oleh game engine OGRE ini.Selaini itu,game engine open source seperti Genesis 3D,yang berbayar seperti Torque,Unreal,idTechdan GameBryo juga merupakan game engine level menengah.kesemua engine tersebut membutuhkan level pemrograman untuk dapat digunakan dan dikembangkan menjadi game utuh.

3) Level tinggi
 
Level ini merupakan level game engine yang termudah,yaitu hanya dengan point-and-click game telah dapat dibuat.Beberapa game engine level tinggi ini adalah GameMaker,torque,Game builder dan unity 3D.Game ini didesain agar game engine yang user friendly dengan level pemrograman seminimal mungkin.masalah yang muncul dari game ini adalah keterbatasan nya,misalnya untuk membuat game dengan jenis tertentu atau mode grafikyang tertentu.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine
 
* Blender
* Golden T Game Engine (GTGE)
* DXFramework
* Ogre
* Aleph One
* Axiom Engine
* Allegro Library
* Box2D
* Build Engine
* Cube
* Cube 2
* DarkPlaces
* jMonkeyEngine (jME)
* Panda3D
* Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
 
* Alamo
* A.L.I.V.E
* BigWorld
* DXStudio
* Dunia Engine
* Euphoria
* GameStudio
* Jade Engine
* Jedi
* Medusa
* RPG Maker VX
* RPG Maker XP
* RPG Maker 2003
* RPG Maker 95
* Vision Engine


Pertama pasti kalian ingin tau,apa sih OGRE itu,sedikit ulasan jadi OGRE itu adalah OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.
OGRE mempunyai banyak komuniti yang aktif, salah satunya sourceforge.net yang berdiri sejak Maret 2005. Beberapa karyanga yang sudah ada & dikomersialkan diantaranya game Ankh, Azathoth, & Pasific Strom. Serta baru-baru ini muncul lagi gamenya, yaitu Eihoth 1.4.9 yang rilis pada Mei 2008. Rilisnya dibawah istilah GNU Lesser General Public License.


Informasi Umum :

OGRE hanyalah rendering engine. Seperti pada engine lainnya, hanya saja OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi, OGRE tidak menyediakan audio / physics support.
Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free / open-source software.


Sejarah Singkat OGRE



  • Berawal dari tahun 1999 merancang perpustakaan yang ada API dan platform independennya.
  • Kemudian 25 Februari 2000 mendaftarkan proyek Sourceforge dengan nama OGRE.
  • Februari 2005 dirilislah Ogre v1.0.0 “Azathoth” Rilis – resource system overhaul, hardware pixel buffers, HDR, CEGui, XSI exporter
  • Maret 2005 Ogre adalah ‘Project of the Month’ di Sourceforge
  • 4 November 2005 Ankh dilepaskan sebagai produk komersial pertama menggunakan Ogre
  • 7 Mei 2006 Ogre 1.2 “Dagon” secara resmi dirilis
  • 25 Maret 2007 Ogre 1.4 “Eihort” secara resmi dirilis
  • 28 Agustus 2008 Ogre 1.6 “Shoggoth” secara resmi dirilis (Saat ini 1.6.5 Stable Release)
  • 31 Desember 2009 1,7 ogre RC1 “Ctchugha” secara resmi dirilis (Saat ini 1.7.0 Pre Release)
  • 28 Februari 2010 Ogre 1.7 “Cthugha” secara resmi dirilis (Saat ini 1.7.0 Stable Release)

Fitur OGRE :



*    OGRE mempunyai banyak fitur yang bisa digunakan, diantaranya :
*    Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
*    Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
*    Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
*    OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler.
*    The landscape scene manager untuk Progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis & manual.
*    Engine animasi yang mensuport penuh untuk multiple hardware.
*    OGRE mempunyai comositing manager dengan bahasa script dan full screen postprocessing untuk efek seperti HDR, blooming, satruation, brightness, blurring, & noise.
*    Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.
*    Tersedia konten tools untuk 3D modeler, seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, LightWare, Milkshape, Sketchup, dsb.

Cara Kerja OGRE?

 


Kelas paling mendasar dalam Ogre adalah SceneManager, Entity dan SceneNode.

SceneManager

Segala sesuatu yang muncul pada layar (screen) dikelola oleh SceneManager. Ketika kita menempatkan objek dalam scene, SceneManager yaitu kelas yang menjaga/melacak lokasinya. Bila kita membuat Kamera untuk melihat scene, SceneManager menjaga alur dari objek itu. Bila kita membuat plane, billboard, lampu dan seterusnya, SceneManager akan menjaga alur (track) itu.
Ada beberapa jenis SceneManager. Ada SceneManager yang mengubah (render) terrain, ada SceneManager untuk rendering peta BSP, dan sebagainya. Berbagai jenis SceneManager dapat dilihat di SceneManagersFAQ.

Scene 

adalah representasi abstrak dari apa yang ditampilkan dalam dunia virtual/maya. Scene dapat terdiri dari geometri statis seperti terrain atau bangunan interior, model semacam pohon, kursi atau monster, sumber cahaya yang menerangi tempat kejadian dan kamera yang melihat scene.
Scene dapat memiliki tipe yang cukup berbeda. Sebuah scene interior mungkin terdiri dari lorong-lorong dan kamar yang berisi mebel dan karya seni di dinding. Sebuah scene eksterior mungkin terdiri dari dataran berbukit-bukit, pohon, rumput melambai tertiup angin dan langit biru dengan awan bergerak lembut.
Ogre menyediakan satu set scene manager yang berbeda, masing-masing disesuaikan untuk dukungan terbaik berbagai jenis scene. Seorang ahli Ogre bahkan bahkan bisa mengembangkan scene manager sendiri, disesuaikan untuk jenis terbaik scene yang digunakan dalam aplikasi mereka.

Entity
 
Entity merupakan salah satu jenis objek yang dapat dirender pada scene. Anda dapat menganggap suatu entity sebagai sesuatu yang diwakili oleh mesh 3D. Robot akan menjadi suatu Entity, ikan akan menjadi Entity, daerah berjalan suatu karakter akan menjadi Entity yang besar. Namun, hal-hal seperti Lampu, Papan iklan, Partikel, Kamera, dll tidak akan menjadi Entity.
Satu hal yang perlu diperhatikan tentang Ogre adalah bahwa Ogre ini memisahkan benda yang dapat dirender (renderable) dari lokasi dan orientasi mereka. Ini berarti bahwa tidak dapat menempatkan Entity secara langsung dalam sebuah scene. Sebaliknya, harus melampirkan Entity ke objek SceneNode, dan SceneNode ini berisi informasi tentang lokasi dan orientasi.

SceneNode

Seperti telah disebutkan, SceneNode melacak lokasi dan orientasi bagi semua objek yang melekat padanya. Ketika membuat sebuah Entity, ini tidak dirender dalam scene sampai dipasangkan ke SceneNode. Sebagai tambahan SceneNode bukan merupakan obyek yang ditampilkan pada layar. Hanya ketika membuat sebuah SceneNode dan melampirkan Entity (atau objek lainnya) ke SceneNode itulah yang benar-benar ditampilkan pada layar.
SceneNode dapat memiliki sejumlah objek yang dipasang didalamnya. Katakanlah Anda memiliki karakter berjalan pada layar dan ingin dia menghasilkan cahaya di sekelilingnya. Cara Anda melakukan ini adalah dengan terlebih dahulu membuat SceneNode, kemudian buat Entity untuk karakter dan melampirkan ke SceneNode. Maka Anda akan membuat objek Light dan melampirkan ke SceneNode. SceneNodes bisa juga dilampirkan pada SceneNode lain yang memungkinkan untuk membuat seluruh hierarki node.
Salah satu konsep utama yang perlu diketahui tentang SceneNode adalah bahwa posisi SceneNode adalah selalu relatif terhadap SceneNode induknya, dan masing-masing SceneManager berisi node root yang semua SceneNodes lainnya yang terpasang.




animasi manusia menggunakan BLENDER


Jika pada postingan saya sebelumnya membahas mengenai apa itu Blender,yang pasti kalian sudah tau kan sedikit gambarannya mengenai apa itu Blender.Naaah di postingan saya selanjutnya saya akan membahas mengenai salah satu contoh animasi yang dapat dihasilkan pada software Blender.Sebelum kita membuat animasinya,saya akan memberitahu sedikit langkah-langkahnya untuk membuat animasi tersebut.Tetapi sebelumnya kalian harus mempunyai software Blender terlebih dahulu.Gampang kok download saja terlebih dahulu di 4 shared atau situs yang memberikan layanan download secara gratis,naah setelah itu,ikutin deh langkah-langkah berikut ini : 
cara cepat membuat animasi 3d dengan blender 
Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3 dimensi yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Blender dapat didownload di http://www.blender.org. Versi terbaru adalah 2.63a. 
Berikut ini akan dijelaskan cara pembuatan animasi 3D dengan menggunakan Blender. Hasil akhir dari animasi ini adalah sebuah video animasi dari model sederhana yang melakukan gerakan berjalan, lambaian tangan, dan lyp sync suara.


Hasil akhirnya akan seperti ini



Proses pembuatannya dibagi menjadi 3 tahap, yaitu:
  1. Membuat model
  2. Persiapan sebelum animasi
  3. Membuat animasi

Membuat Model

Kita akan membuat sebuah model manusia sederhana seperti pada gambar di bawah ini:


Bagian pertama : membuat wajah
a. Membuat model dasar
Untuk membuat suatu model, pertama kita buat model dasar atau disebut dengan Mesh. Model dasar yang kita gunakan adalah Plane, untuk menambahkannya tekan tombol SPACE >> Add >>Mesh >> Plane. Ubah tampilan objek ke depan dengan menekan tombol 1


Ketika plane sudah ditambahkan, Blender akan berubah ke Edit Mode.
Hapus setengah bagian dari model, yaitu bagian sebelah kiri, caranya:
  • Tekan tombol A
  • Tekan tombol B untuk merubah kursor ke mode Border Select. Buat sebuah segi empat sampai setengah plane, lalu klik kiri dan tekan X untuk menghapusnya.


Lakukan mirroring pada objek tersebut dengan menekan Tab lalu tekan F9.

b. Membuat mulut
Selanjutnya kita akan membuat mulut dari model dasar ini, caranya:
  • Klik kanan pada titik pusat.
  • Tekan tombol G, lalu tekan tombol X
  • Tekan tombol 2 untuk memanjangkan ke kanan
  • Klik kiri atau tekan Enter untuk konfirmasi.

  • Pilih semua vertex dengan menekan tombol A.
  • Masuk ke mode Extrude dengan menekan tombol E >> Only Edges
  • Lakukan pembesaran (skala) dengan menekan tombol S dan drag mouse sampai ukuran yang diinginkan, lalu klik kiri jika sudah selesai.
  • Ulangi ekstrusi dan penskalaan sebanyak 2x lagi (sehingga total 3x) sehingga objek menjadi seperti ini:

Berikutnya bentuk mulut tersebut dengan cara:
  • tekan tombol 1
  • tekan O (huruf) untuk mengaktifkan Proporsional Editing.
  • Ubah tampilan ke bagian atas dengan tombol 7.
  • Pindahkan vertex dengan menekan tombol G dan mouse wheel.
  • Berikutnya tekan Tab untuk merubah ke Object Mode
  • Tekan F9, lalu tekan CTRL+N  hingga hasilnya kira-kira seperti ini:

  • Selanjutnya tambahkan subsurf modifier untuk membuat bagian pojok mulut menjadi sedikit tumpul

c. Membuat wajah dan mata
Membuat bentuk wajah:
  • Tekan Alt + klik kanan untuk memilih semua vertex
  • Tekan angka 3 untuk merubah tampilan
  • Tekan O, lalu tekan E untuk Extrude.
  • Pindahkan vertex kembali, lalu klik kiri untuk konfirmasi
  • Lakukan pembesaran dengan menekan tombol S dan mouse wheel.
  • Berikan sedikit bentuk dengan mengaktifkan kembali menu Editing dengan menekan tombol O lalu bentuk hingga menyerupai bentuk wajah

Membuat lubang mata:
  • tekan CTRL+R dan tombol mouse tengah.
  • Pilih 2 vertex yang terlihat di tampilan Deleting Edge, lalu tekan X untuk menghapus.
Menambahkan mata
Untuk menambahkan  mata kita buat objek baru yang terpisah, caranya:
  • tekan Tab untuk ke mode Objek.
  • Tambahkan model dasar UV Sphere dengan menekan tombol Space >> Add >> Mesh >> UV Sphere.
  • Pada kotak notifikasi, rubah Segments and Rings ke 8.
  • Tekan G untuk memindahkan mata ini ke posisi mata pada wajah yang kita buat sebelumnya. Lakukan penskalaan untuk mendapat ukuran yang sesuai.
  • Lakukan Subsurf untuk menghaluskan objek mata yang kita buat.
  • Berikutnya buat satu buah mata lagi dengan cara menduplikasikannya, tekan Shift + S >> Cursor to selection lalu pilih mata yang sebelumnya sudah dibuat.
  • Tekan Shift + D untuk menduplikasikan mata tersebut
  • Posisikan mata tersebut pada lubang mata satunya sehingga wajah yang sudah kita buat sekarang sudah memiliki 2 mata.

Setelah ditambahkan mata, kita lihat ada sedikit lubang di sekitar mata tersebut. Untuk menutupnya lakukan cara berikut:
  • Ubah ke mode edit wajah, tekan TAB
  • Pindahkan vertex mengelilingi mata
  • Pilih soket mata dengan Alt + klik kanan, lalu skalakan dengan menekan S.
  • Tekan E >> Edges Only untuk melakukan extrude.

Terakhir untuk membuat kelopak mata, lakukan langkah berikut:
  • Loop cut lingkaran di sekitar mata, tekan CTRL+R untuk membuat vertex baru.
  • Tekan vertex baru tersebut ke depan dan bawah dengan menekan G
  • Buat loop cut lain dengan Ctrl + R diantara mata lalu pindahkan ke sekitar mata untuk membuat kelopak matanya.

d. Memodelkan keseluruhan bentuk kepala
Caranya:
  • Tekan Alt + mouse kanan pada bagian atas kepala
  • Tekan E untuk extrude
  • Geser vertex sehingga bentuknya memanjang.
  • Lakukan hal yang sama untuk bagian tengah dan bawah sehingga hasilnya menyerupai bola kepala. Dan lakukan extrude lagi sehingga bagian belakang kepala agak melengkung ke dalam.

  • Tutup lubang di belakang kepala dengan cara memilih 4 vertex belakang kepala secara bersamaan, dan buat face-out dengan menekan tombol F.

e. Membuat bagian dalam mulut
Lakukan langkah berikut:
  • Pindah ke tampilan samping dengan menekan tombol 3.
  • Tekan Alt+B dan geser kotak disekitar bagian bawah kepala. Klik kiri untuk konfirmasi
  • Putar tampilan sehingga kita bisa melihat bagian dalam kepala.
  • Tekan Alt + mouse kanan untuk melakukan Loop-Select
  • Pilih 4 vertex di mulut lalu tekan F untuk membuat face-out
  • Buat loop-cut disekeliling bagian dalam mulut dengan menekan Ctrl+R.
  • Bentuk bagian dalam mulut tersebut hasilnya kira-kira menjadi seperti ini:

Untuk menutup lubang mulut, lakukan langkah berikut:
  • Buat 2 buah loop-cut di bagian depan wajah dan di bagian dalam mulut.
  • Pilih menu subsurf, lalu pilih vertexnya dan mulai tutup mulutnya.
Gambar-gambar di bawah ini menunjukkan proses penutupan mulut dengan status Subsurf menyala.



  • Jika sudah, matikan mode Subsurf, dan inilah hasil akhir wajah yang kita buat:
Bagian kedua: membuat badan
a. Membuat leher dan dada
Caranya:
  • Pilih vertex di bawah kepala, lalu lakukan extrude dengan Alt + Mouse kanan.
  • Bentuk leher dan lakukan Loop Cut (CTRL+R). Lakukan sampai sesuai dengan bentuk leher
  • Lakukan extrude bagian bawah leher untuk membentuk dada dan bahu
Untuk membentuk badan dilakukan banyak extrude/pelebaran dari vertex-vertex sehingga membentuk bagian yang kita inginkan. Disini semua tergantung keinginan sang animator untuk membuat modelnya seperti apa. Cara untuk melakukan extrude sudah dijelaskan sebelumnya. Kira-kira hasilnya akan seperti ini:



b. Membuat tangan
Caranya: 

Pilih vertex lingkaran pangkal lengan, lalu lakukan extrude ke kanan
  • lakukan penskalaan pada beberapa bagian sehingga menyerupai lengan 
  • untuk membuat tangan, juga lakukan extrude hingga mencapai hasil berikut
  • tutup lubang di ujung kanan dengan menekan tombol F
  • agar lebih terlihat sebagai tangan, kita lakukan pembentukan dan lakukan dalam mode Subsurf menyala.











Gambar ini adalah hasil model kita sampai dengan tahap ini



c. membuat perut
untuk membuat perut cukup mudah, caranya hanya dengan melakukan extrude/pelebaran vertex-vertex di bawah dada sehingga membentuk perut. Selain itu juga lakukan penskalaan pada beberapa titik


d. membuat kaki
Caranya:
  • pertama tutup terlebih dahulu sedikit bagian tengah dari pinggang dengan tombol CTRL+R

  • untuk membuat kaki, extrude lingkaran (lubang kaki) ke bawah hingga membentuk kaki
  • bentuklah kaki hingga menyerupai kaki dengan beberapa titik membesar (lakukan skala).
ini adalah bentuk model kita sampai saat ini
Untuk membuat bagian kakinya, lakukan langkah berikut:


  • pilih 3 vertex di bagian depan engkel dan extrude ke depan
  • bentuklah hingga membentuk sebuah kaki
  • terakhir untuk menutupnya, tekan F.

  • untuk membuat kakinya lebih berbentuk, kita bisa lakukan Face Loop dengan menekan tombol Ctrl+Alt+mouse kanan. Lakukan juga penskalaan agar bentuk kakinya semakin bagus.

Dan inilah hasil akhir model yang kita buat:



Hasil akhir model 3D ini dapat didownload disini : body-final (102)